Olahraga membuat tubuh bugar, melatih otot, & dpt menghindarkan tubuh dari berbagai penyakit yg tidak diinginkan. Selain membuang lemak, keringat yg dihasilkan olahraga merupakan cara tubuh membung racun.
Jenis olahraga paling baik? Itu sih tak perlu terlalu dipermasalahkan. Mau olahraga di pusat kebugaran dgn fasilitas supermewah atau lari sore yg tak dipungut bayaran di sarana olahraga umum, khasiatnya tak jauh beda. Lalu apa yang sulit? Komitmen. Seperti diet, olahraga butuh kemantapan dan semangat tersendiri.
Untuk mereka yang sibuk bekerja & punya mobilitas tinggi, olahraga bisa jadi tinggal wacana semata. Sulit unt merealisasikan jadwal. Pulang bekerja, waktu yg tersisa biasanya dipergunakan unt bersantai dgn keluarga dan beristirahat. Kalaupun bisa berolahraga, waktu yg tepat bisa jadi kendala.
Akhir-akhir ini timbul pertanyaan, apakah tubuh letih orang yg baru kelar bekerja, bisa dibawa berolahraga? Penelitian hubungan antara tidur & olahaga yg dilakukan di Universitas South Carolina, Columbia, membuktikan olahraga yg dilakukan malam hari sama sekali tidak mengganggu pola tidur.
Shawn Youngstedt, sang peneliti, mengatakan olahraga yg dilakukan satu setengah jam sebelum tidur memang membuat suhu tubuh meningkat, namun tidak memengaruhi kebiasaan tidur seseorang.
Sementara penelitian lain di Fred Hutchinson Cancer Research Center, Seattle menemukan wanita yg berolahraga di pagi hari lebih mudah tertidur pulas dibandingkan mereka yg melakukan olahraga di malam hari.
Tapi Shwan Youngstedt mengatakan, olahraga di malam hari pilihan yg tersisa bagi mereka yg punya kesibukan superpadat. Daripada tidak berolahraga, bukan? Berikut manfaat & masalah yg ditemui saat berolahraga di pagi atau malam hari.
Manfaat olahraga pagi
- Polusi udara & suara di pagi hari jauh lebih rendah. Ini sangat baik untuk paru-paru, pernapasan, & peredaran darah.
- Temperatur lebih sejuk.
- Sedikit gangguan dan interupsi yg terjadi akibat pekerjaan.
- Stamina lebih kuat, konsentrasi & daya tahan tubuh jauh lebih lama. Kebugaran terasa hingga 4-10 jam setelah olahraga.
- Akan memiliki kebiasaan yg tercipta dalam tubuh, seperti bangun sebelum jam latihan tiap paginya. Ini disebabkan kita terpajan matahari yg sama tiap paginya.
- Membantu meningkatkan denyut nadi & metabolisme, serta membakar kalori dalam tubuh.
- Lebih berenergi secara fisik terutama bagi para ibu yg masih melakukan pekerjaan rumah & mengurus anak sehari penuh.
- Banyak orang yg rajin berolahraga pagi menyebutkan, nafsu makan mereka di siang hari surut, bahkan rasa lapar berkurang.
Kerugian olahraga pagi
- Temperatur tubuh lebih rendah & biasanya di pagi hari badan masih belum sigap. Pagi hari secara alami tubuh kita lebih tak bertenaga.
- Otot dingin & kaku pada pagi hari rentan cedera. Untuk itu harus melakukan pemanasan & peregangan sebelum mulai olahraga.
Manfaat olahrga malam
- Kebanyakan temperatur tubuh & hormon mengalami level puncak pukul 6 sore. Tapi biasanya dgn berolahraga minimal 3 jam setelah atau sebelum jam itu akan memberi daya tahan tubuh & pembangunan otot.
- Otot sudah hangat dan fleksibel.
- Melepas stres sehabis bekerja / sekolah.
- Riset menunjukan, fungsi paru-paru bekerja paling baik pukul 4-5 sore.
- Dapat mengurangi nafsu makan Anda saat malam hari.
Kerugian olahraga malam
- Banyak gangguan pikiran & pekerjaan.
- Paling tidak harus berdiam diri 3 jam berolah sebelum otot kembali dapat dipakai secara maksimal.
- Perlu waktu unt mengosongkan perut.
- Jika mengalami gangguan tidur, berarti Anda harus menjadwal ulang jam olahraga Anda.
- Rentan kecelakaan karena cahaya yg temaram & suhu yg lebih dingin.
Tips Untuk Mereka yg Berolahraga Sore / Malam
- Kalau tidak nyaman dgn aktivitas luar ruang, bisa memilih berlatih di pusat kebugaran. Rata-rata buka hingga malam hari, jadi jangan takut kehilangan jam olahraga meski Anda lembur sekalipun. Bahkan bisa menjadi sarana efektif untuk penduduk Jakarta yg malas terjebak kemacetan saat jam pulang kerja.
- Bingung dgn pilihan olahraga, Anda bisa memilih naik sepeda sebagai olahraga yg paling pas. Keliling kompleks perumahan selama setengah jam membantu melemaskan otot sekaligus melatih beberapa otot tubuh. Kalau ingin lebih ekstrem, mungkin bisa bergabung dgn program bike to work. Banyak lho, orang kantoran yg sekarang memilih pulang kerja naik sepeda. Ya, tentunya ini bisa terjadi kalau Anda cukup terlatih. Mereka yg bersepeda tapi tidak ingin melakukannya di luar ruang, bisa memilih sepeda statis.
- Kalau rasa malas menyergap? Jangan takut, olahraga malam bisa dilakukan di depan TV. Anda tinggal menyetel video senam / lainnya & mengikuti sesuai instruksi.
Makan Sebelum Berolahraga
- Jika makan besar yg mengandung protein, serat, & lemak, tunggu hingga 4 jam sebelum berlatih. Tapi jika Anda hanya makan makanan ringan, Anda hanya perlu menunggu 2 jam sebelum berolahraga. Bagi yg rajin berolaharaga, tubuh Anda sangat membutuhkan karbohidrat sebagai sumber energi. Pastikan memenuhi sumber energi lewat karbohidrat baik seperti roti gandum, pasta, buah-buahan, & sayur-sayuran. Tapi Anda tidak perlu menghindari protein & lemak, apalagi jam olahraga Anda amencapai 1-2 jam per hari.
Makan Setelah Berolahraga
- Makan setelah berolahraga sangat penting. Otot Anda perlu asupan energi segar dari makanan setelah mengalami kelelahan saat berlatih. Makanlah yg ringan-ringan dulu setelah 2 jam berolahraga. Makanan setelah olahraga yg terbaik adalah jenis protein diimbangi karbohidrat kompleks & sedikit lemak.
Minuman yg Tepat untuk Berolahraga
- Sesekali bolehlah Anda meminum minuman berenergi. Orang yg berolahraga sangat rentan dehidrasi. Untuk itu dianjurkan memperbanyak minum air putih. Metode minum yang dianjurkan adalah sejam sebelum berolahraga & sejam setelah berolahraga.
Kamis, 25 November 2010
MANFAAT BEROLAHRAGA
Mac OS
Mac OS adalah singkatan dari Macintosh Operating System. Mac OS adalah sistem operasi komputer yang dibuat oleh Apple Computer khusus untuk komputer Macintosh dan tidak kompatibel dengan PC berbasis IBM. Diperkenalkan pada tahun 1984, Mac OS sejak tahun 2006 telah memiliki kompatibilitas dengan arsitektur PowerPC maupun x86. Mac OS merupakan sistem pengoperasian pertama yang menggunakan antarmuka pengguna grafik (Graphical User Interface — GUI). Pasukan Macintosh termasuk Bill Atkinson, Jef Raskin dan Andy Hertzfeld.
Sistem Operasi Macintosh pada awalnya dikenali sebagai Sistem, seperti “Sistem 6.0.7″ atau “Sistem 7“. Pada awalnya juga dikenali sebagai “Toolbox. Pengabstrakan ini yang membenarkan applikasi Mac ditulis untuk satu generasi sistem digunakan pada generasi berikutnya, sebagai contoh: dari Mac Plus ke Mac II, ke PowerBook, ke Power Macintosh. Pada awalnya Apple sengaja menggabungkan sistem operasi ini untuk membedakan Mac daripada sistem lain seperti MS-DOS, yang digambarkan sebagai lebih sukar digunakan berbanding Mac. Istilah seperti “sistem” dan “kotak perkakasan (the toolbox)” merupakan cara mudah untuk merujuk kepada sistem operasi dan Macintosh API seterusnya mengelakkan penggunaan istilah teknikal (technical jargon). Sehingga kemunculan era sistem G3 (yang dikenali sebagai mesin “dunia baru”), sebagian besar sistem disimpan dalam ROM fisikal pada papan induk, dan juga komponen sistem pada cakera yang bertambah, mengesampingkan (override) atau memperbaiki rutin ROM. Tujuannya ialah untuk mengelakkan penggunaan terlalu banyak ruang simpanan dalam cakera liut yang terhad untuk sistem sokongan, kerana komputer Mac yang terawal tidak mempunyai cakera keras. Sebenarnya cuma satu model Mac yang boleh dijalankan (bootable) menggunakan ROM sahaja, iaitu model Mac Klasik 1991.
Sistem 7.5.1 merupakan sistem pertama yang memasukkan logo Mac OS (muka tersenyum (smiley face) biru). Mac OS 7.6 (yang dikeluarkan pada 1996) merupakan sistem pertama yang dinamakan Mac OS kerana wujudnya “klon-klon” Mac, sistem yang hampir serupa daripada jenis-jenis lain seperti Power Computing dan Motorola, dan Apple memberitahu dengan jelas bahwa sistem operasinya merupakan hak milik intelektualnya sendiri.
Blog
Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh PyraLab sebelum akhirnya PyraLab diakuisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut.
Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.
Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog.
Sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Blog
Kamis, 11 November 2010
ANIME
Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".
Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka, Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Untuk bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli DVD/VCD anime atau mereka bisa mengunduh anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas. Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka. Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional. Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan. Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.
Pembajakan juga mempersulit para animator untuk mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, meski ternyata juga ada "gosip" yang mengatakan bahwa ada juga pihak produsen anime itu sendiri yang menyebarluaskan karya mereka diluar jalur perdagangan resmi (mungkin gratisan atau dibajak) dengan tujuan untuk lebih mempopulerkan hasil karya mereka.
Tidak sedikit yang orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik setelah melihat berbagai anime yang telah menyebar ke berbagai pelosok dunia di berbagai benua. Adapun pihak yang membuat hasil karya yang serupa atau bahkan mungkin meniru ciri anime, misalnya Korea dan beberapa negara Asia lainnya.
Teknologi CG (Computer Graphics) dan Teknologi Visual, Komputer dsb telah mempermudah pembuatan anime sekarang ini, karena itu ada yang menganggap bahwa kualitas artistiknya lebih rendah dibandingkan dengan anime masa lalu. Hanya saja perlu diperhatikan bahwa kualitas gambarnya pun sekarang ini lebih nikmat dilihat dan lebih mudah dimengerti karena gambarnya lebih proporsional dan warnanya lebih bagus, ditambah keberadaan teknologi HD.
(Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Anime)
MITOLOGI RAGNAROK
Ragnarok (takdir para dewa) adalah suatu bagian dari mitologi Nordik tentang pertempuran di akhir dunia. Pertempuran antara Æsir, yang dipimpin oleh Odin dan para iblis (raksasa api dan berbagai monster yang dipimpin oleh Loki), Iris .Pertempuran terjadi di suatu daerah bernama vigrid plain Makna dari pertempuran ini tidak hanya pertempuran antara Dewa, raksasa dan monster, tetapi juga melibatkan seluruh alam semesta .Dari pertempuran ini banyak dewa-dewi yang mati termasuk odin.
Aesir
Aesir merupakan salah satu ras dewa yang tinggal di Asgard. Aesir memiliki musuh utama, yang selalu mereka perangi, yaitu Vanir. Aesir sangat suka dengan perang dan pertempuran, sedangkan Vanir lebih dekat ke alam dan kesuburan. Ketika Aesir dan Vanir berdamai, beberapa dewa/dewi Vanir, seperti Njord, Frey dan Freyr menjadi Aesir. Awalan As adalah nama tunggal untuk Aesir. Female As disebut Asynia (jamaknya Asynior/Asyniur).
Berikut ini informasi mengenai dewa2 yang terlibat ragnarok :
Odin penguasa dunia dan pemimpin para Aesir (meskipun ujung-ujungnya mati di Ragnarok). Odin merupakan anak dari raksasa Bor dan Bestla. Selain Valhala, Odin juga punya aula lain yang disebut dengan Valaskialf, yang beratapkan perak murni. Disini terdapat tahtanya yang disebut Hlidskialf, dimana dia bisa melihat seluruh dunia. Tombaknya bernama Gungnir sedangkan cincinnya bernama Draupner (Cincin Kekuatan) yang dibuat oleh kurcaci kembar, Brokk dan Eiti. Odin punya dua serigala yang bernama Freki dan Geri. Dua gagak, Huginn ("Pikiran") dan Muninn ("Ingatan"), bertugas membawa berita dari seluruh dunia untuknya.
Ve (Lodur) merupakan saudara Odin dari orang tua yang sama. Dikenal juga dengan Lodur, Lodar atau Lother. Bersama dengan 2 saudaranya yang lain, Odin dan Vili, membunuh raksasa Ymir dan menciptakan dunia.
Vili (Hoenir) saudara Odin dan Ve dari orang tua yang sama.
Thor dewa petir. Thor merupakan anak Odin dengan raksasa wanita, Jörd, Fjörgyn atau Hlódyn (dewi bumi). Wilayah kekuasaannya bernama Thrudvangar dengan 540 apartemen. Thor punya aula dimana dia tinggal, yang disebut Bilskirnir. Thor memiliki kereta yang ditarik oleh dua kambing, Tanngniost dan Tanngrisnir. Thor punya senjata khusus berupa palu yang bernama Mjolnir, buatan kurcaci kembar, Brokk dan Eiti . Setiap kali Thor melemparkannya ke musuh2nya, palu tersebut selalu kembali ke tangannya. Hal ini disebabkan karena Thor memakai sarung tangan besi ajaib yang bernama Járngreipr. Selain itu, Thor juga punya Megingjarpar (girdle [girdle=korset] of might), yang membuat dia menjadi tidak terlihat. Musuh utama Thor adalah Jörmungand alias Midgard Serpent.
Tyr dewa bertangan satu. Kemungkinan anak dari Odin dan Frigg atau raksasa perempuan Fjorgyn. Tyr saudara mudanya Thor.
Heimdall dikenal juga sebagai White As. Merupakan anak dari Nine Waves (9 raksasa perempuan yang semuanya bersaudari). Itu artinya Heimdall punya 9 ibu. Nine Waves merupakan anak dari Aegir. Heimdall dikenal juga sebagai Rig, pencipta umat manusia. Nama lainnya Hallinskidi dan Gullintanni. Heimdall adalah penjaga Bifrost. Dia tinggal di aulanya, Himinbjörg ("Cliff of the Hills" atau "Heavenly Fall") yg terletak di ujung Asgard. Heimdall punya pendengaran dan penglihatan yang super tajam.
Loki dewa api. Anak dari raksasa Fárbautia (Farbautia, "Cruel-Striker") dan Laufey ("Tree Island") atau Nal. Saudara dari Byleist dan Helblindi. Menikah dengan Sigyn, ayah dari Narfi (Narvi) dan Vali (Beda dgn Vali anak Odin dan Rin). Melalui raksasa Angerboda ("Distress Bringer"), Loki menjadi ayah dari Hel, dewi kematian; Jörmungand (Jormungand), sang Misgard Serpent; dan Fenrir, si serigala raksasa
Ull Dewa keadilan, berburu dan duel. Anak Sif, istri Thor. Ull kemudian menikahi Skadi, mantan istri Njord. Ull tinggal di Ydalir (Yew Dales or Yewdale) di Asgard.
Bragi Dewa puisi. Anak Odin dan raksasa Gunlod. Istri Bragi adalah Idun, dewi musim semi dan masa muda. Bragi juga merupakan dewa pidato.
Forseti Dewa keadilan dan hukum. Anak Balder dan Nana.
Vidar anak Odin dengan raksasa perempuan Grid. Vidar dikenal sebagai silent god atau silent As karena dia jarang berbicara. Di antara Aesir, dia yang terkuat kedua setelah Thor.
Vali anak Odin dengan raksasa perempuan Rind. Vali lahir pada hari yang sama dengan hari kematian Balder. Sebelum usianya mencapai 1 malam, Vali tumbuh menjadi seukuran pria dewasa dan membalas dendam untuk kematian Balder dgn membunuh Hod.
Balder dying god? Balder adalah dewa kecantikan. Tinggal di istananya yang bernama Breidablik bersama dengan istrinya Nana, anak perempuan Nep. Dari keduanya, lahirlah Forseti. Balder merupakan dewa yang paling dicintai dari seluruh dewa yang ada. Sayangnya, menurut ramalan, Balder akan mati. Karena itu, ibunya, Frigg meminta semua mahluk dan benda yang ada untuk tidak melukai anaknya itu. Sayangnya, dia tidak meminta hal yang sama kepada mistletoe(?) karena menyangka tanaman tersebut tidak mungkin melukai Balder. Cerita selanjutnya, ada dibawah.
Hod Dewa yang buta, anak dari Odin dan Frigg, saudara Balder. Dia adalah dewa musim dingin dan kegelapan.
Hermod pembawa pesan para dewa. Anak dari Odin dan Frigg, saudara Balder dan Höd (Hod). Ketika saudaranya yang buta, Hod membunuh saudara mereka, Balder, hanya Hermod yang berani pergi ke dunia bawah, menemui Hel, dewi kematian. Hermod meminta Hel membiarkan balder hidup kembali. Hel menyetujuinya dengan satu syarat bahwa setiap mahluk harus meneteskan paling tidak 1 tetes air mata untuk Balder untuk membuktikan bahwa Balder adalah dewa yang dicintai. Hermod gagal memenuhi persyaratan tersebut setelah seorang raksasa perempuan menolak menangis untuk Balder.
Mirmir Dewa Aesir yang paling bijak. Selama masa damai antara Aesir dan Vanir berlangsung, kedua belah pihak saling bertukar sandera. Aesir menerima Njörd (Njord) dan Freyr, sementara Vanir menerima Mimir and Hoenir. Mimir mati setelah kepalanya dipenggal oleh para Vanir karena suatu kejadian.
Magni dan Modi Dua anak Thor dari raksasa perempuan Jarnsaxa (Iarnsaxa, "Ironwood") yang berhasil selamat dari Ragnarök dan mewarisi palu ayah mereka, Mjollnir.
(Sumber :www.lintasberita.com)Kamis, 21 Oktober 2010
KONFLIK ANTAR NEGARA DENGAN NEGARA
Hubungan Republik Indonesia dengan Malaysia, saat ini berada dalam situasi menghangat, menyusul klaim Malaysia terhadap blok Ambalat di laut Sulawesi. Hal ini berawal dari penjualan hak eksplorasi blok Ambalat yang kaya minyak oleh perusahaan minyak Malaysia, Petronas kepada perusahaan minyak Belanda, Shell. Indonesia merasa yakin kawasan blok Ambalat ini termasuk ke dalam wilayah NKRI, dan bahkan sebelumnya pemerintah RI sudah menjual hak eksplorasi minyak di kawasan ini kepada perusahaan minyak Unocal. Secara diplomatic, RI sudah melayangkan protes resmi kepada pemerintah Malaysia. Namun, yang agak mengkhawatirkan, kekuatan militer kedua negara sudah mulai terlibat dalam konflik, meskipun dalam skala kecil. Saat ini ada tujuh kapal perang TNI AL yang berpatroli di kawasan konflik dengan dukungan beberapa pesawat pengintai. Patroli, sekaligus unjuk kekuatan militer itu dilakukan menyusul adanya pesawat AL Malaysia yang berpatroli di wilayah RI. Dalam perkembangannya sempat terjadi ketegangan antara kedua pihak, pada saat KRI Rencong TNI AL terlibat manuver dengan sebuah kapal perang Malaysia.
Akhir-akhir ini hubungan RI-Malaysia tidak begitu harmonis, karena beberapa masalah yang melibatkan kedua negara. Sebelum ini, masalah TKI illegal juga sempat menganggu hubungan kedua negara, meskipun kemudian dapat diselesaikan secara baik. Namun, masalah saling klaim di Ambalat akan menjurus ke konflik yang serius bila tidak segera diselesaikan. Pada masa pemerintahan Presiden Megawati Soekarnoputri, Indonesia juga kehilangan Sipadan dan Ligitan yang jatuh ke tangan Malaysia.
Banyak pihak yang menyarankan pemerintah SBY agar bertindak secara tegas dalam masalah Ambalat ini, kerena hal ini menyangkut kedaulatan NKRI. Latar belakang militer presiden SBY membuat beliau tidak ragu-ragu menggunakan kekuatan militer untuk mempertahankan wilayah RI. Namun demikian,ada juga pihak yang mengkritik pemerintah.
Cara menyelesaikan konflik tersebut seharusnya mengadakan perundingan pihak terkait agar mencari jalan keluar secara bersama-sama dan tidak dengan kekerasan.
Random-access memory (RAM)
Random-access memory (RAM) adalah bentuk penyimpanan data komputer Hari ini, mengambil bentuk sirkuit terpadu yang memungkinkan disimpan data dapat diakses dalam urutan apapun (yaitu, di acak ). "Random" mengacu pada gagasan bahwa setiap bagian dari data dapat dikembalikan dalam waktu yang konstan , terlepas dari lokasi fisik dan apakah atau tidak itu adalah berkaitan dengan bagian sebelumnya data.
Sebaliknya, perangkat penyimpanan seperti cakram magnetik dan cakram optik bergantung pada gerakan fisik dari medium perekaman atau kepala membaca. Dalam perangkat ini, gerakan ini butuh lebih lama dari transfer data, dan waktu pengambilan bervariasi berdasarkan lokasi fisik item berikutnya.
Kata RAM sering dikaitkan dengan volatile jenis memori (seperti DRAM modul memori ), dimana informasi yang hilang setelah daya dimatikan. Banyak jenis memori RAM juga, termasuk sebagian besar jenis ROM dan jenis flash memory yang disebut NOR-Flash .
Kamis, 30 September 2010
Manfaat Dari Susu Kedelai
1.Protein
Protein yang terkandung dalam susu kedelai tersusun dari asam amino berupa lesitin, arginin, lisin, glisin, niasin, leusin, isoleusin, trionin, triptofan, fenillalanin. Berfungsi untuk meningkatkan kekebalan tubuh, memperbaiki jaringan rusak, menjaga pertumbuhan tubuh.
2.Karbohidrat, Lemak Nabati
Sebagai sumber energi dalam tubuh, sebagai lemak baik dalam tubuh.
3.Serat/Fiber
Sangat baik untuk memperlancar pencernaan makanan dan pembuangan.
4.Vitamin A
Vitamin yang berguna untuk menjaga kesehatan mata, membantu proses reproduksi, melancarkan sistem kerja saraf tubuh.
5.Vitamin B1 dan B2
Berfungsi untuk memancing reaksi-reaksi proses dalm tubuh dan vit B2 sebagai pigmen pada susu sapi dan susu kedelai.
6.Vitamin E
Mencegah kanker kulit, mencegah keriput kulit, membantu proses menstruasi, mencegah impotensi, mengobati kadiovaskular (penyakit jantung), dan antioksidan.
7.Mineral
Sebagai penambah kekuatan pada struktur tulang gigi, kuku, juga sistem kekebalan tubuh terhadap penyakit.
8.Polisakarida
Berfungsi sebagai pengendali kadar gula yang berlebih dalam darah.
9.Isoflavon
Sebagai zat ajaib susu kedelai, guna menyehatkan tubuh lebih bugar pantang terkena berbagai penyakit.
10.Kolesterol Baik (HDL)
Dalam tubuh terdapat kolesterol jahat yang menuai pengapuran pembuluh darah. Maka HDL atau kolesterol baik dalam susu kedelai mampu mencegah pengapuran tersebut dengan melawan kolesterol jahat.
11.Kalsium
Berfungsi sebagai pembentuk kandungan tulang baru, memperkuat tulang, mengatur fungsi otot, meredarkan darah dengan normal, mengontrol asam lemak di usus.
Dengan ringkasan manfaat susu kedelai ini semoga bisa menjadikan susu kedelai yang kaya gizi sebagai minuman pilihan menggantikan soda, softdrink, ataupun alkohol.
Dampak Positif dan Negatif Dari Warnet
*Positif
Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
Melatih kemampuan berdagang.
*Negatif
Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir taksi itu untuk bermain game. Game kesukaannya adalah GTA. Pasti tahu kan..?
Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif
Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit.
Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku
Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.
Maka, bermainlah game Online maupun Offline di saat senggang untuk hanya untuk sekedar refreshing dan di beri waktu juga agar tidak berlebihan saat bermain.
Budaya Berorganisasi
Kemudian, setelah bekerja beberapa tahun, tak terasa akan terpengaruh pada budaya organisasi dengan baik sehingga kita tak mengenal bahkan tak merasakannya. Apabila kita berganti pekerjaan, akan kaget karena menghadapi keadaan yang dirasakannya berbeda. Bagi orang yang akan membangun perusahaan sendiri, perlu memahami, apa yang akan membuat tanda budaya di perusahaan yang akan dijalankannya. Apabila kualitas produk menjadi nilai organisasi, maka kontribusi pada pekerjaan team quality control menjadi penting. Tidak ada budaya yang satu lebih baik dari yang lain, karena selalu ada aspek positif dan negatif. Yang sangat menarik adalah beberapa organisasi dapat sukses ketika mempunyai budaya tertentu, walau mungkin budaya ini tidak cocok jika diterapkan pada perusahaan lain.
Antara budaya organisasi dan sumber daya manusia terdapat hubungan yang bersifat saling mempengaruhi. Budaya organisasi dibentuk oleh pendiri dan pemimpin organisasi, dan pada gilirannya budaya organisasi akan mempengaruhi sumber daya manusia yang masuk kedalamnya, namun tak tertutup kemungkinan masuknya sumber daya manusia baru yang dapat mempengaruhi perubahan budaya organisasi. Budaya organisasi tidak bersifat statis, seperti halnya manusia, budaya organisasi sesuai perjalanan waktu akan berkembang menjadi lebih dewasa. Budaya organisasi yang lebih dewasa akan lebih mampu menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan. Organisasi harus mengembangkan dirinya agar menjadi organisasi yang mampu membangun keunggulan.
Rabu, 03 Maret 2010
SQ,EQ,IQ
Dalam pandangan psikologi, sesungguhnya hewan pun diberikan kecerdasan namun dalam kapasitas yang sangat terbatas. Oleh karena itu untuk mempertahankan keberlangsungan hidupnya lebih banyak dilakukan secara instingtif (naluriah). Berdasarkan temuan dalam bidang antropologi, kita mengetahui bahwa jutaan tahun yang lalu di muka bumi ini pernah hidup makhluk yang dinamakan Dinosaurus yaitu sejenis hewan yang secara fisik jauh lebih besar dan kuat dibandingkan dengan manusia. Namun saat ini mereka telah punah dan kita hanya dapat mengenali mereka dari fosil-fosilnya yang disimpan di musium-musium tertentu. Boleh jadi, secara langsung maupun tidak langsung, kepunahan mereka salah satunya disebabkan oleh faktor keterbatasan kecerdasan yang dimilikinya. Dalam hal ini, sudah sepantasnya manusia bersyukur, meski secara fisik tidak begitu besar dan kuat, namun berkat kecerdasan yang dimilikinya hingga saat ini manusia ternyata masih dapat mempertahankan kelangsungan dan peradaban hidupnya.
Lantas, apa sesungguhnya kecerdasan itu ? Sebenarnya hingga saat ini para ahli pun tampaknya masih mengalami kesulitan untuk mencari rumusan yang komprehensif tentang kecerdasan. Dalam hal ini, C.P. Chaplin (1975) memberikan pengertian kecerdasan sebagai kemampuan menghadapi dan menyesuaikan diri terhadap situasi baru secara cepat dan efektif. Sementara itu, Anita E. Woolfolk (1975) mengemukan bahwa menurut teori lama, kecerdasan meliputi tiga pengertian, yaitu : (1) kemampuan untuk belajar; (2) keseluruhan pengetahuan yang diperoleh; dan (3) kemampuan untuk beradaptasi dengan dengan situasi baru atau lingkungan pada umumnya.
Memang, semula kajian tentang kecerdasan hanya sebatas kemampuan individu yang bertautan dengan aspek kognitif atau biasa disebut Kecerdasan Intelektual yang bersifat tunggal, sebagaimana yang dikembangkan oleh Charles Spearman (1904) dengan teori “Two Factor”-nya, atau Thurstone (1938) dengan teori “Primary Mental Abilities”-nya. Dari kajian ini, menghasilkan pengelompokkan kecerdasan manusia yang dinyatakan dalam bentuk Inteligent Quotient (IQ), yang dihitung berdasarkan perbandingan antara tingkat kemampuan mental (mental age) dengan tingkat usia (chronological age), merentang mulai dari kemampuan dengan kategori Ideot sampai dengan Genius (Weschler dalam Nana Syaodih, 2005). Istilah IQ mula-mula diperkenalkan oleh Alfred Binet, ahli psikologi dari Perancis pada awal abad ke-20. Kemudian, Lewis Terman dari Universitas Stanford berusaha membakukan tes IQ yang dikembangkan oleh Binet dengan mempertimbangkan norma-norma populasi sehingga selanjutnya dikenal sebagai tes Stanford-Binet.
Selama bertahun-tahun IQ telah diyakini menjadi ukuran standar kecerdasan, namun sejalan dengan tantangan dan suasana kehidupan modern yang serba kompleks, ukuran standar IQ ini memicu perdebatan sengit dan sekaligus menggairahkan di kalangan akademisi, pendidik, praktisi bisnis dan bahkan publik awam, terutama apabila dihubungkan dengan tingkat kesuksesan atau prestasi hidup seseorang.
Adalah Daniel Goleman (1999), salah seorang yang mempopulerkan jenis kecerdasan manusia lainnya yang dianggap sebagai faktor penting yang dapat mempengaruhi terhadap prestasi seseorang, yakni Kecerdasan Emosional, yang kemudian kita mengenalnya dengan sebutan Emotional Quotient (EQ). Goleman mengemukakan bahwa kecerdasan emosi merujuk pada kemampuan mengenali perasaan kita sendiri dan perasaan orang lain, kemampuan memotivasi diri sendiri dan kemampuan mengelola emosi dengan baik pada diri sendiri dan dalam hubungan dengan orang lain.
Menurut hemat penulis sesungguhnya penggunaan istilah EQ ini tidaklah sepenuhnya tepat dan terkesan sterotype (latah) mengikuti popularitas IQ yang lebih dulu dikenal orang. Penggunaan konsep Quotient dalam EQ belum begitu jelas perumusannya. Berbeda dengan IQ, pengertian Quotient disana sangat jelas menunjuk kepada hasil bagi antara usia mental (mental age) yang dihasilkan melalui pengukuran psikologis yang ketat dengan usia kalender (chronological age).
Terlepas dari “kesalahkaprahan” penggunaan istilah tersebut, ada satu hal yang perlu digarisbawahi dari para “penggagas beserta pengikut kelompok kecerdasan emosional”, bahwasanya potensi individu dalam aspek-aspek “non-intelektual” yang berkaitan dengan sikap, motivasi, sosiabilitas, serta aspek – aspek emosional lainnya, merupakan faktor-faktor yang amat penting bagi pencapaian kesuksesan seseorang.
Berbeda dengan kecerdasan intelektual (IQ) yang cenderung bersifat permanen, kecakapan emosional (EQ) justru lebih mungkin untuk dipelajari dan dimodifikasi kapan saja dan oleh siapa saja yang berkeinginan untuk meraih sukses atau prestasi hidup.
Pekembangan berikutnya dalam usaha untuk menguak rahasia kecerdasan manusia adalah berkaitan dengan fitrah manusia sebagai makhluk Tuhan. Kecerdasan intelelektual (IQ) dan kecerdasan emosional (EQ) dipandang masih berdimensi horisontal-materialistik belaka (manusia sebagai makhluk individu dan makhluk sosial) dan belum menyentuh persoalan inti kehidupan yang menyangkut fitrah manusia sebagai makhluk Tuhan (dimensi vertikal-spiritual). Berangkat dari pandangan bahwa sehebat apapun manusia dengan kecerdasan intelektual maupun kecerdasan emosionalnya. pada saat-saat tertentu, melalui pertimbangan fungsi afektif, kognitif, dan konatifnya manusia akan meyakini dan menerima tanpa keraguan bahwa di luar dirinya ada sesuatu kekuatan yang maha Agung yang melebihi apa pun, termasuk dirinya. Penghayatan seperti itu menurut Zakiah Darajat (1970) disebut sebagai pengalaman keagamaan (religious experience).
Brightman (1956) menjelaskan bahwa penghayatan keagamaan tidak hanya sampai kepada pengakuan atas kebaradaan-Nya, namun juga mengakui-Nya sebagai sumber nilai-nilai luhur yang abadi yang mengatur tata kehidupan alam semesta raya ini. Oleh karena itu, manusia akan tunduk dan berupaya untuk mematuhinya dengan penuh kesadaran dan disertai penyerahan diri dalam bentuk ritual tertentu, baik secara individual maupun kolektif, secara simbolik maupun dalam bentuk nyata kehidupan sehari-hari (Abin Syamsuddin Makmun, 2003).
Temuan ilmiah yang digagas oleh Danah Zohar dan Ian Marshall, dan riset yang dilakukan oleh Michael Persinger pada tahun 1990-an, serta riset yang dikembangkan oleh V.S. Ramachandran pada tahun 1997 menemukan adanya God Spot dalam otak manusia, yang sudah secara built-in merupakan pusat spiritual (spiritual centre), yang terletak diantara jaringan syaraf dan otak. Begitu juga hasil riset yang dilakukan oleh Wolf Singer menunjukkan adanya proses syaraf dalam otak manusia yang terkonsentrasi pada usaha yang mempersatukan dan memberi makna dalam pengalaman hidup kita. Suatu jaringan yang secara literal mengikat pengalaman kita secara bersama untuk hidup lebih bermakna. Pada God Spot inilah sebenarnya terdapat fitrah manusia yang terdalam (Ari Ginanjar, 2001). Kajian tentang God Spot inilah pada gilirannya melahirkan konsep Kecerdasan Spiritual, yakni suatu kemampuan manusia yang berkenaan dengan usaha memberikan penghayatan bagaimana agar hidup ini lebih bermakna. Dengan istilah yang salah kaprahnya disebut Spiritual Quotient (SQ)
Jauh sebelum istilah Kecerdasan Spiritual atau SQ dipopulerkan, pada tahun 1938 Frankl telah mengembangkan pemikiran tentang upaya pemaknaan hidup. Dikemukakannya, bahwa makna atau logo hidup harus dicari oleh manusia, yang di dalamnya terkandung nilai-nilai : (1) nilai kreatif; (2) nilai pengalaman dan (3) nilai sikap. Makna hidup yang diperoleh manusia akan menjadikan dirinya menjadi seorang yang memiliki kebebasan rohani yakni suatu kebebasan manusia dari godaan nafsu, keserakahan, dan lingkungan yang penuh persaingan dan konflik. Untuk menunjang kebebasan rohani itu dituntut tanggung jawab terhadap Tuhan, diri dan manusia lainnya. Menjadi manusia adalah kesadaran dan tanggung jawab (Sofyan S. Willis, 2005).
Di Indonesia, penulis mencatat ada dua orang yang berjasa besar dalam mengembangkan dan mempopulerkan kecerdasan emosional dan kecerdasan spiritual yaitu K.H. Abdullah Gymnastiar atau dikenal AA Gym, da’i kondang dari Pesantren Daarut Tauhiid – Bandung dengan Manajemen Qalbu-nya dan Ary Ginanjar, pengusaha muda yang banyak bergerak dalam bidang pengembangan Sumber Daya Manusia dengan Emotional Spritual Quotient (ESQ)-nya.
Dari pemikiran Ary Ginanjar Agustian melahirkan satu model pelatihan ESQ yang telah memiliki hak patent tersendiri. Konsep pelatihan ESQ ala Ary Ginanjar Agustian menekankan tentang : (1) Zero Mind Process; yakni suatu usaha untuk menjernihkan kembali pemikiran menuju God Spot (fitrah), kembali kepada hati dan fikiran yang bersifat merdeka dan bebas dari belenggu; (2) Mental Building; yaitu usaha untuk menciptakan format berfikir dan emosi berdasarkan kesadaran diri (self awareness), serta sesuai dengan hati nurani dengan merujuk pada Rukun Iman; (3) Mission Statement, Character Building, dan Self Controlling; yaitu usaha untuk menghasilkan ketangguhan pribadi (personal strength) dengan merujuk pada Rukun Islam; (4) Strategic Collaboration; usaha untuk melakukan aliansi atau sinergi dengan orang lain atau dengan lingkungan sosialnya untuk mewujudkan tanggung jawab sosial individu; dan (5) Total Action; yaitu suatu usaha untuk membangun ketangguhan sosial (Ari Ginanjar, 2001).
Berkembangnya pemikiran tentang kecerdasan emosional (EQ) dan kecerdasan spiritual (SQ) menjadikan rumusan dan makna tentang kecerdasan semakin lebih luas. Kecerdasan tidak lagi ditafsirkan secara tunggal dalam batasan intelektual saja. Menurut Gardner bahwa “salah besar bila kita mengasumsikan bahwa IQ adalah suatu entitas tunggal yang tetap, yang bisa diukur dengan tes menggunakan pensil dan kertas”. Hasil pemikiran cerdasnya dituangkan dalam buku Frames of Mind.. Dalam buku tersebut secara meyakinkan menawarkan penglihatan dan cara pandang alternatif terhadap kecerdasan manusia, yang kemudian dikenal dengan istilah Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligence) (Colin Rose dan Malcolm J. Nicholl, 2002) .
Berkat kecerdasan intelektualnya, memang manusia telah mampu menjelajah ke Bulan dan luar angkasa lainnya, menciptakan teknologi informasi dan transportasi yang menjadikan dunia terasa lebih dekat dan semakin transparan, menciptakan bom nuklir, serta menciptakan alat-alat teknologi lainnya yang super canggih. Namun bersamaan itu pula kerusakan yang menuju kehancuran total sudah mulai nampak. Lingkungan alam merasa terusik dan tidak bersahabat lagi. Lapisan ozon yang semakin menipis telah menyebabkan terjadinya pemanasan global, banjir dan kekeringan pun terjadi di mana-mana Gunung-gunung menggeliat dan memuntahkan awan dan lahar panasnya. Penyakit-penyakit ragawi yang sebelumnya tidak dikenal, mulai bermunculan, seperti Flu Burung (Avian Influenza), AIDs serta jenis-jenis penyakit mematikan lainnya. Bahkan, tatanan sosial-ekonomi menjadi kacau balau karena sikap dan perilaku manusia yang mengabaikan kejujuran dan amanah (perilaku koruptif dan perilaku manipulatif).
Manusia telah berhasil menciptakan “raksasa-raksasa teknologi” yang dapat memberikan manfaat bagi kepentingan hidup manusia itu sendiri. Namun dibalik itu, “raksasa-raksasa teknologi” tersebut telah bersiap-siap untuk menerkam dan menghabisi manusia itu sendiri. Kecerdasan intelektual yang tidak diiringi dengan kecerdasan emosional dan kecerdasan spiritualnya, tampaknya hanya akan menghasilkan kerusakan dan kehancuran bagi kehidupan dirinya maupun umat manusia. Dengan demikian, apakah memang pada akhirnya kita pun harus bernasib sama seperti Dinosaurus ?
Dengan tidak bermaksud mempertentangkan mana yang paling penting, apakah kecerdasan intelektual, kecerdasan emosional atau kecerdasan spiritual, ada baiknya kita mengambil pilihan eklektik dari ketiga pilihan tersebut. Dengan meminjam filosofi klasik masyarakat Jawa Barat, yaitu cageur, bageur, bener tur pinter, maka kita dapat menarik kesimpulan bahwa dengan kecerdasan intelektualnya (IQ) orang menjadi cageur dan pinter, dengan kecerdasan emosional (EQ) orang menjadi bageur, dan dengan kecerdasan spiritualnya (SQ) orang menjadi bener. Itulah agaknya pilihan yang bijak bagi kita sebagai pribadi maupun sebagai pendidik (calon pendidik)!
Sebagai pribadi, salah satu tugas besar kita dalam hidup ini adalah berusaha mengembangkan segenap potensi (fitrah) kemanusian yang kita miliki, melalui upaya belajar (learning to do, learning to know (IQ), learning to be (SQ), dan learning to live together (EQ), serta berusaha untuk memperbaiki kualitas diri-pribadi secara terus-menerus, hingga pada akhirnya dapat diperoleh aktualisasi diri dan prestasi hidup yang sesungguhnya (real achievement).
Sebagai pendidik (calon pendidik), dalam mewujudkan diri sebagai pendidik yang profesional dan bermakna, tugas kemanusiaan kita adalah berusaha membelajarkan para peserta didik untuk dapat mengembangkan segenap potensi (fitrah) kemanusian yang dimilikinya, melalui pendekatan dan proses pembelajaran yang bermakna (Meaningful Learning) (SQ), menyenangkan (Joyful Learning) (EQ) dan menantang atau problematis (problematical Learning) (IQ), sehingga pada gilirannya dapat dihasilkan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang cageur, bageur, bener, tur pinter.